Studi Terbaru Ungkap Game Roblox Berisiko Tinggi bagi Kesehatan Mental Anak
HARIANBANTEN.CO.ID – Roblox adalah platform game daring interaktif yang memungkinkan pengguna membuat, bermain, dan berbagi game buatan sendiri. Fitur di dalamnya terbukti memicu pelepasan dopamin, menciptakan siklus adiktif terutama pada anak dan remaja dengan kontrol diri yang belum matang.
Menurut penelitian Hazrina Imania dalam skripsi Dampak Game Roblox terhadap Kemampuan Regulasi Emosi Anak Usia Dini 5–6 Tahun (Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, 2025), anak yang bermain Roblox mengalami kesulitan memonitor, mengevaluasi, dan memodifikasi emosi. Penelitian di lingkungan Gunung Batu, Kota Bogor, menunjukkan game ini dapat memperburuk kemampuan regulasi emosi, terutama saat menghadapi kekalahan atau frustrasi.
Bagaimana Roblox Memengaruhi Emosi Anak?
Hasil penelitian menunjukkan anak sering kali tidak mampu mengenali perasaan, kesulitan mengevaluasi dampak emosional, dan sulit mengendalikan emosi negatif seperti marah. Kondisi ini bisa memicu tantrum, perilaku impulsif, hingga agresivitas. Ketergantungan pada Roblox membuat anak sulit beralih ke aktivitas offline, mengabaikan waktu istirahat, dan terjebak dalam pola bermain berlebihan tanpa batas waktu jelas.
Baca Juga : Dorong Ekonomi Kreatif, Pemprov Banten Gaungkan Industri Game lewat IGX 2025
Fitur-Fitur Roblox yang Memicu Kecanduan
Berdasarkan data dari laman Robert King Law Firm (6/8), terdapat tujuh fitur utama yang berpotensi memicu kecanduan serius jika tidak diawasi:
-
Pelepasan Dopamin Berulang
Setiap kemenangan atau pencapaian memicu pelepasan dopamin yang memberi rasa puas. Otak kemudian terdorong untuk mencari sensasi serupa berulang kali. -
Gameplay Tanpa Batas Waktu
Tidak adanya level akhir atau misi penutup membuat waktu bermain meluas tanpa kontrol, memicu kebiasaan bermain terus-menerus. -
Rasa Cemas Saat Tidak Bermain
Pemain dapat merasakan gejala mirip withdrawal seperti cemas atau gelisah saat tidak bermain. Kondisi ini mendorong mereka kembali ke game untuk meredakan rasa tersebut. -
Tekanan Sosial dari Teman Sebaya
Interaksi dalam game menumbuhkan rasa takut tertinggal. Anak merasa wajib online agar tetap diterima dalam kelompok bermain. -
Sistem Transaksi Mikro Robux
Robux mendorong pembelian impulsif. Anak yang belum memahami nilai uang berisiko mengembangkan kebiasaan konsumtif digital. -
Desain Visual dan Hadiah Instan yang Menarik Anak
Tampilan grafis, karakter lucu, dan sistem hadiah cepat memicu rasa penasaran dan dorongan bermain lebih lama. -
Target Utama Anak dan Remaja
Studi menunjukkan kelompok usia 8–16 tahun sangat rentan terhadap sistem penghargaan instan dalam game digital, sehingga mudah terjebak dalam pola bermain berlebihan.
Mengapa Orang Tua Perlu Waspada?
Penelitian menunjukkan kurangnya kontrol diri pada anak membuat mereka sulit menghentikan permainan. Tanpa pengawasan dan batasan waktu, risiko perilaku agresif dan penurunan kemampuan mengelola emosi meningkat.
Mengenali elemen adiktif ini penting agar orang tua dapat menerapkan langkah pencegahan, seperti pembatasan waktu bermain, penggunaan kontrol orang tua, dan pengalihan ke aktivitas fisik atau sosial di dunia nyata.(SA)



1 Komentar